«Мы не должны позволить компьютеру вынудить нас создать обычное» © Манифест компьютерного искусства (Tamas Waliczky) 


Текст Манифеста приводится по каталогу будапештской выставки DIGITART II.
На русском языке «Манифест компьютерного искусства» опубликован впервые.

Оригинальный текст составлен венгерским гуру медиа-арта Tamas Waliczky для фестиваля компьютерной анимации и графики IMAGINA, ежегодно проходящем в Monte Carlo.
Текст иллюстрируется его же работами.

МАНИФЕСТ КОМПЬЮТЕРНОГО ИСКУССТВА

I.

Компьютерное Искусство не возникло само по себе.
Так, почему мы должны что-либо делать, говорить, и думать об этом так, как будто бы оно появилось внезапно и самостоятельно.

Компьютер не был изобретен для художественного творчества. Он был создан для военных целей.
Технология была поставлена на службу политике, а не искусству.
Когда же возникла, еще не вполне определенная, надежда использования технологии для художественного творчества, то она, тут же, стала жертвой пропаганды и коммерции, желающей получить выгоду из всего. Из всего и немедленно.

Чтобы научиться создавать Искусство с помощью компьютера, мы должны были бы отойти ото всех клише, представленных в коммерческой форме.
Ведь компьютер - только средство. Он - инструмент. И было бы абсолютно неправильным, использовать технологию, чтобы скрыть недостаток энергии в творчестве под очаровательным обликом технологии.

Если мы используем компьютер в творчестве, только для того, чтобы делать нашу работу проще, то просто потакаем своей врожденной лени и бездельничанию.

Сначала необходимо полностью осознать самих себя и мир вокруг нас чтобы быть способными использовать технологию адекватно.

Часто средства массовой информации и рекламные буклеты, заказанные отделами по продаже компьютерной техники заявляют, что та или иная компьютерная технология вот-вот изменит мир. Это похоже на те же слова, которые говорились когда-то о радио и телевидении. Такой взгляд более соответствует масс-медиа и может быть положительным для его развития, но в действительности, компьютер, скорее, может стать одним из наиболее эффективных средств увеличения опасности войн и давления на человечество. Также он является прекрасным инструментом для манипулирования самими средствами массовой информации.

Компьютер - типичный пример создания человеком вещи, которую он так и не научился использовать по существу.
Мы, со всей очевидностью, должны осознавать тот факт, что инструмент никогда не должен заменять Человека, являющегося главным модулем в создании мира; его краеугольным камнем.

Можно относиться к объекту творчества как угодно, возможно с различных углов зрения, но ОСОЗНАНИЕ ОБЪЕКТА ИСКУССТВА в этой, еще достаточно новой технологической среде, должно стать единственно возможным для того, чтобы раскрыться гранями, никогда не виденными прежде. Объект искусства должен быть помещен в новую перспективу, обусловленную технологией, а не нашим прошлым опытом.

Если мы воспользуемся этим инструментом, будучи отягощены старым мышлением, основанным на прежних достижениях и знаниях, мы испытаем поражение и упустим великолепную возможность создания нового мира (или миров).

Установление нового качества для объектов искусства намного более жизненно - по крайней мере с художественной точки зрения - чем операции с сотнями традиционных форм, создаваемых теперь с такой скоростью, которой не знали прежде.

Однако здесь, все еще, не объяснен сам предмет Компьютерного Искусства, а только лишь показано отношение человека искусства и новой технологии.

Традиционная торговля объектами искусства, художественная критика и хронология еще не сформировала окончательные границы вокруг этого вида искусства. Все это находится в наших руках... в руках формирующих будущее.

(Задача критики состоит в том, чтобы измерить части компьтерного творчества единственной мерой - мерой Искусства. Художественное качество должно быть решающим и главным. Качество произведения не должно стать достаточным только от того, что на нем стоит лэйбл "computer-made").
До сих пор объекты компьютерного творчества не предлагаются на аукционах и это факт. Мы должны понять, что умозрительная коммерческая выгода не может быть целью. Мы не можем создавать что-либо, трансформируя произведение искусства в рыночный товар.

Внимание оценщиков объектов искусства все еще не сосредоточилось на этом типе художественного творчества. Но почему нам обязательно необходима внешняя оценка?
Разве оценка не должна была бы рождаться в наших собственных умах?

То же касается и авторского права на эти произведения. Окончательная правовая форма для операций с произведениями компьютерного искусства все еще остается спорной.

II.

Почему мы должны бесконечно идти на поводу у технологии? Лучшие компьютеры будут делать что-либо особенное?
Разумеется они выполняют больше количество вычислений с плавающей запятой, но необходимо помнить, что оборудование вторично по отношению к силе и ясности представляемой художником концепции.

Компьютер может стать новым средством для лучшего понимания мира, но только в том случае, если «забытое» знание геометрии, математики, логики и теории еще раз станет необходимым для человека.
Наука и искусство могут быть соединены вновь.

Мы можем потерять уникальность и невоспроизводимость «авторского штриха» художника, но мы получим и новое мышление. Возможно мы поймем так же, что «штрих» этот не обладает абсолютным значением, и поймем, что произведения искусства всегда возвышались и возвышаются над миром именно своим содержанием.

Мы можем увидеть работу скрытых механизмов. Используя программы для рисования, художник может осознавать подсознательные процессы, направляющие его руку при закрашивании тех или иных объектов.

Вынужденные барьеры, вроде оптимизации, разрешающей способности изображения и цвета, могут стимулировать художника быть изобретательнее. Эти ограничения могут помочь понять, насколько «краткость есть сестра таланта». Преимущество выражения в том, как немного элементов можно использовать, чтобы сформировать изображение, и насколько простых средств достаточно, чтобы создать изображение.

III.

Работа с компьютером может быть в удовольствие. Компьютер - есть чрезвычайно интересное изобретение, источник опытов, которые ранее не могли бы быть заменены ничем.

Когда на компьютере впервые была создана трехмерная модель, появилось неизвестное ранее человечеству ощущение виртуальной реальности: до этого на экране можно было создавать лишь двухмерные объекты; объект же, который изменяется во всех измерениях, имеет поверхность, имеет массу, цвет, способен к поглощению и отражению источника света, который следовательно стал реальным, но несуществующим в прежнем человеческом ощущении пространства и времени.
Через этот пример мы можем понять, как далеко мы можем идти в новый мир. Но мы и должны понимать насколько далеко нам еще предстоит пройти, чтобы понять хотя бы малую его часть. Ведь виртуальный мир находится в непривычной для массового мышления области. Тот же, кто решит цепляться за традиционные понятия будет иметь в будущем лишь поражение.

Видеолента и кинопленка могли быть проиграны вперед или назад, но оцифрованные кадры с этих пленок, сохраненных в памяти компьютера могут быть запрограммированы для трансляции в произвольном порядке: не только вперед и назад, но также и в любую сторону, вверх или вниз. Никакое другое устройство ранее не было способно на это. Такое трехмернное формирование проекции, вероятно,не является абсолютным и конечным, но сейчас можно воспользоваться этим преимуществом перед ранее известными человечеству средствами.

Так же имеет смысл обратить внимание на то, насколько новый метод проекции изменяет dramatization.

Традиционные отношения между художником и объектом его творчества формировались на протяжении длительного времени. Современная ситуация заставляет художника вновь заняться осознанием и овладением формой. Как только художник отходит от традиционных средств оперирования реальностью, он оказывается перед лицом совершенно иных возможностей для реализации. Задача художника перестать цепляться за «подпорки» прошлого опыта.

Движение в виртуальном пространстве открытом теперь художнику не имеет ни начала и ни конца. Теперь нет никаких «коробочных» ограничений, никаких рулеток и никаких мер объема. Зачем же художнику цепляться за проверку того, насколько далеко он переместился в пространстве, и как много предметов или явлений он заставил двигаться одновременно?

IV

Возникновение свободных и тем не менее столь непростых отношений требует от художника, обращающегося к созданию компьютерного искусства, устанавления намного более тесного контакта с теми, кто ранее не входил в «ближний круг» общения. Это специалисты по программированию. Они становятся соавторами даже тогда, когда мы покупаем готовые программы, с помощью которых, пусть даже самостоятельно, оперируем объектами в пространстве компьютерного экрана. Окончательная подпись под законченой работой теперь вольно или невольно несет и их имена.

Теперь программисты заняты не только разработкой «монументального» программного обеспечения, но разрабатывают коды и программы специально для работы над художественной формой. Поэтому современный художник должен достаточно хорошо уметь формулировать задачу, которая позволит ему добиться желаемого.
Если же такая задача не будет сформулирована предельно четко, художник получит только традиционные repIies программ, выполняющих обычные логические операции.
В этом случае компьютер будет плестись след в след за традиционным инструментарием, вместо того, чтобы обрести собственное существование. Компьютерная реальность так же будет находиться позади привычного физического мира, хотя и будет подразумевать новые пути, однако вряд ли сможет когда-либо открыть их в полной мере.

Мы не должны позволить компьютеру вынудить нас создать обычное.

V

В настоящее время только очень и очень немногие работают с компьютерами так, что это обогащает их и стимулирует желание художника победить мир; стимулирует желание художника создать новое произведение искусства в новой среде.

Возможно было бы даже брать примеры существующих компьютерных объектов, созданных для вполне научных целей (фрактальные объекты, томограммы, спектроанализаторы, ...). Повод для этого очевиден: ученый почти всегда формулирует задачу с ясностью мысли, что и позволяет ему создавать простое и точное отображение его идей. Наша цель не наука, но создание.

Ответственность Художника это ответственность того, кто создает символы. Знаки, которые мы оставляем, позволят людям из последующих столетий, узнать о том что мы существовали и о том, что мы мыслили.

*  *  *

Опубликовано с любезного разрешения автора. На русский язык перевел Lime.

Подробнее с работами творческой группы знакомьтесь здесь.

 

Иллюстрации работ T.Waliczky приводим для того, чтобы подчеркнуть главную тему манифеста: «какой бы развитой нам не казалась технология - единственным, настоящим создателем любой реальности является Художник».

Fragment computer animation film «Human Motions»

ПРОЕКТ:
COMPUTER MOBILES (HUMAN MOTIONS)

1987 год. Использован ATARI 520 ST.
Tamas Waliczky (Венгрия) заказывает программистам из Caesar Software Studio программное обеспечение для создания анимационных фильмов. С тех пор, большинство его excercises в анимации основывается на программах, написанных полностью или частично только для анимации. В своих первых работах, Waliczky исследовал возможности сохранения и бесконечного повторения одного из четырех движущихся кадров длительностью всего лишь в секунду.
В настоящее время это может казаться банальным, но, все же, не стоит забывать какими средствами это сделано. Многие работы с современных конкурсов флэш-анимации все еще «глотают пыль» за  Computer Mobiles. (прим. редактора)

Fragment computer animation film «Pictures»

ПРОЕКТ:
«PICTURES» 1988

Компьютерная анимация, обработанная с помощью программного обеспечения Caesar Computer Software studio.
Используемое программное обеспечение: Art Director, Art Expander, Film Director, Scroll Up I., II., Expshow
Используемое оборудование: ATARI 1040 ST, Sony CCD V100.

Fragment computer animation «MEMORY OF MOHOLY-NAGY»

ПРОЕКТ:
«MEMORY OF MOHOLY-NAGY» 1990

Компьютерная анимация. Более сложные работы требуют вовлечения большего количества специалистов.
Лучшие художественные работы сегодня не делаются «гениями»-одиночками.

Авторы:
Story-board and producer: John Halas
Design and animation: Tamаs Waliczky
Music (shorter version): Laszlo Kiss
Music (longer version): Boris Karadimchev
Copyright: Halas & Batchelor, Education Film CentreUsed
Используемое оборудование: 386 PC, VISTA board, DiaQuest, Sony U-Matic
Используемое программное обеспечение: TOPAS, TIPS

Fragment computer animation «A Letatlin in Paris»

ПРОЕКТ:
«A Letatlin in Paris» 1990

Компьютерная анимация. С усложнением задач усложняется и работа художника. Теперь требуется не только выдвинуть идею и каким-либо образом ее представить на суд публике, но и со всей тщательностью подходить к проработке и редактированию материала для получения действительного интересного результата.

Идея, анимация, редактирование: Tamаs Waliczky
Используемое оборудование: Cubicomp Picturemaker
Produced by CNAP Mission Nouvelles Technologies, AII ENSAD, Paris

Fragment computer animation «Forest»

ПРОЕКТ:
DER WALD (THE FOREST)

Компьютерная анимация первой версии проекта «The forest», создавала впечатление трехмернного пространства, составленного из двухмерных изображений леса. Основой стал черно-белый снимок голого дерева. Здесь «The forest» смотрится как бесконечный ряд сменяющихся друг за другом деревьев (хотя используется изображение одного дерева, снятого с разных ракурсов). Художник нанес двухмерное изображение на поверхность ряда виртуальных цилиндров. Первое движение леса проявляется когда цилиндры вращаются; когда же камера скользит по направлению от одного к другому возникает иллюзия движения по второму вектору. Когда же виртуальная камера сама начинает движение: вперед или обратно по кругу, как бы внутри леса, она формирует третий вектор движения. Такая комбинация делает возможным, воспроизведение движения зрителя в любом выбраном направлении. Таким образом, художник изменяет привычное строение системы координат, от которых зависит впечатление о пространстве. В то время как три направления (XYZ) обычно соответствуют прямым векторам, система координат Waliczky's как бы выгибает пространство, зацикливая его само на себе. Это вызывает ощущение безграничного леса: зритель чувствует, что из леса нет выхода, что лес простирается во всех направлениях. Возникающая в результате иллюзия в конце концов наполняет зрителя глубокой тревогой: всматриваясь в бесконечность он пристально смотрит, что и ведет, в конце концов к общей потере перспективы.

Компьютерная анимация и видео инсталяция
Storyboard: Tamаs Waliczky и Anna Szepesi
Голос: Christine Feuchter
Запись звука и редактирование: Gerhard Wolfstieg
Режиссура и анимирование: Tamаs Waliczky
Авторское право Tamаs Waliczky, Anna Szepesi, 1993
Используемое оборудование: Silicon Graphics Indigo Elan, Macintosh II, Sony LVR 6000, Betacam
Используемое программное обеспечение: Softimage, Photoshop, заказное программное обеспечение.

 
возможность     случайность     уверенность